2010年9月11日土曜日

NCsoft Kim Taek Hun氏インタビュー「The Tower of AION






 日本を含めたアジア各国で,かつてないほど順調な滑り出しを見せている,エヌ?シー?ジャパンの「The Tower of AION」(以下,AION)。ゲームシステムのみならず,早い段階での日本へのローカライズなど,運営面でも見るべきところが多いMMORPGだ。

 今回は,元エヌ?シー?ジャパン社長で,現在はNCsoftグローバルマーケティングディレクターを務める,Kim Taek Hun氏にインタビューを敢行。NC Soft全体としての世界戦略の秘訣や,今後も続々と控える注目作について,現在聞ける範囲で話を聞いてきた。





日本や世界でも受け入れられるMMORPGを









NCsoftグローバルマーケティングディレクター,Kim Taek Hun氏

4Gamer:

 本日はよろしくお願いします。現在のKimさんの役職は,グローバルマーケティングディレクターですよね。具体的に,どういった仕事をされているのでしょうか?



Kim氏:
アイオン
 弊社のタイトルを,ワールドワイドで展開させるための戦略を打ち立てていくのが主な仕事です。以前は会社の経営や管理ばかりでしたが,現在は日本を含む,世界全体での具体的な事業に集中できるのが楽しいですね。
rmt


4Gamer:

 では,まずはAIONの展開について詳しく聞かせてください。日本では現在CBTが行われていますが(注:インタビューは6月下旬に実施),この段階でも日本語化の完成度は非常に高く,またプレイヤーからも好評だと思います。この現状を,どのように受け止めていますか?








Kim氏:

 率直にいって,我々の期待を大きく超える反響で,嬉しく思っています。AIONのゲームの完成度には自信があり,まだローカライズにも力を入れてきましたが,プレイヤーにここまで高く注目してもらえるとは予想していませんでした。



4Gamer:

 ローカライズを開始した時期と,作業期間はどれくらいだったのでしょうか?



Kim氏:

 今年の1月から作業を始め,大体4?5か月で現在のバージョンを作り上げています。本当は,もう少し早く完成させたかったのですが,テキストだけでなく音声吹き替えも行うなど手を加えたため,予定よりも若干伸びてしまいました。



4Gamer:

 ということは,韓国での開発を行っている段階から,日本への展開をすでに視野に入れていたのですか?



Kim氏:

 ええ,そうです。これはAIONに限った話ではなく,NCsoftの方針として,日本市場を特に重視しています。



4Gamer:

 では,その日本に向けて今回AIONを展開するうえで,従来のタイトルと比べて,どこに力を入れるべきだと考えましたか?








Kim氏:

 MMORPGではゲーム内容も大切ですが,それ以上に大切なのが運営だと思います。これまでの経験で培ったノウハウの総てを,今回のAIONに注入していますよ。

 ユーザー視点での分かりやすい例だと,例えば"ゲームマスター"(GM)の名称を,"ファンサポート"(FS)に変えていますが,これにもちゃんとした理由があります。運営面に関してはこれからも,「従来のMMOとは違うんだな」と感じていただけると思いますよ。



4Gamer:

 運営のほかにゲームシステム面では,日本向けとしてどこを意識しましたか?



Kim氏:

 NPCとの会話やクエストなどで表現される世界観や,ムービーのクオリティに関しては,「日本で受け入れられるものを」という前提で作り上げていきました。



4Gamer:

 これはMMORPGジャンルで顕著なのですが,日本人プレイヤーは直接的な争いをあまり好まず,対人戦(PvP)関連のコンテンツはそれほど人気が高くない,といった傾向があると思います。AIONではPvPも力を入れていますが,これを日本へ持ってくる際,とくに注意した点はありますか?



Kim氏:

 対人戦の本質的な面白さが,日本で受け入れられない,というわけでは決してないと思うんですよ。例えば格闘ゲームのジャンルも日本発祥ですよね。

 つまり,従来のMMOタイトルでPvPを敬遠してしまう人が多いのは,きっとどこかにストレスを感じてしまう理由があるはずなのです。AIONを作る際は,そこを徹底的に研究したうえで,ハードルを感じさせない作りにしています。



4Gamer:

 具体的にどういったところで,PvPに対してストレスを感じないようになっていますか?








Kim氏:

 例えば,低レベル向けのエリアではPvPが行えず,作成したばかりのキャラクターが,いきなりPKされるといったことはありません。レベル20以降からPvPが自然的に発生してきますが,段階的にシステムが拡張され,少しずつ慣れていけるようになっています。



4Gamer:

 最初,2006年にAIONが初公開されたときのバージョンでは,当初のウリだった飛行に関しては,現在でいうところの"飛行ショートカット"のみだった記憶があります。そのほかにも,ありとあらゆる面でパワーアップしていますが,開発初期から現在に至るまで,経営者視点で大きな軌道修正を指示がされたのでしょうか?



Kim氏:

 当時と比べて,MMORPGのプレイヤーのニーズが変化しています。それに対応する形で,コンテンツ力を強化したことが,現在の高評価へ結びついたのだと思います。



4Gamer:

 2006年から2009年までの間,プレイヤーのニーズの変化は,どういったところで強く感じますか?



Kim氏:

 より自由度の高いゲームを望む傾向にありますね。AIONではそれを受ける形で,キャラクターのカスタマイズを大幅に強化しました。

 PvPに関しても,誤解されることもままあるのですが,実はPvPを行わないという選択肢もあります。AIONでは,対モンスター戦(PvE)や,生産などだけで遊び続けることも十分に可能です。





韓国での衰えぬ人気,中国ではワールド数が150を突破









4Gamer:

 続いて,AIONのワールドワイド展開についてお聞きします。現在の各国におけるサービススケジュールは,どのようになっていますか?



Kim氏:

 現在は,韓国と中国とで正式サービス中です。次に,日本と台湾とで同時サービスを予定しており,すでに発表されていますが7月7日からオープンβテストが行われます。

 その次がアメリカとヨーロッパで,こちらは9月末頃のサービスを予定しています。

 来年以降は,それ以外のNCsoftの支社がない国に向けても,ライセンスを供給していく形でサービスを予定しています。



4Gamer:

 では,順番にお伺いしていきます。まずは韓国についてですが,少し前に同時接続者数が28万人との発表がありました。その後の状況についてはいかがですか?



Kim氏:

 韓国ではオープン当時からの高い反響が依然として続いています。多くのタイトルだと,正式サービス後しばらく経つと伸び率に陰りが見えてくるのですが,AIONは順調に伸び続けてい

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